去年遊戲市場幾家歡樂幾家愁,今年業者捲土重來,矢言扳回一城,產品內容紛紛朝向多元化發展。根據我的觀察,2012年線上遊戲可望穩定成長,至於網頁遊戲及區域網路遊戲則是後勢看漲,在4大類型遊戲(線上、網頁、社交、行動)相互爭輝下,預估下半年遊戲產業將進入新戰國時代。
今年1月適逢產業旺季,加上電玩展加持,遊戲類股曾先行表態。邁入第2季後產業持續加溫,今年有幾個趨勢值得大家觀察:
1.線上遊戲今年將是主流:以多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)、射擊(FPS)、鬥塔(DOTA)最受玩家歡迎。去年平均一款MMORPG的月營收貢獻介於2,000萬~3,000萬元,今年少數遊戲可望擁有單月超過5,000萬元營收的水準,或許可從中發掘值得投資的標的!過去認為只要代理或自製一款遊戲即可一統天下的時代已不存在,取而代之的是,產品線須覆蓋更多類型及領域,以貼近玩家的需求。
2.自製遊戲大舉攀升:歷經1年低潮期,國內自製遊戲數量今年將大舉攀升。其中,一線廠商如傳奇(4994)與網龍(3083),除強化自己擅長領域外,更大膽挑戰新風格的遊戲,橘子(6180)、鈊象(3293)也積極調升自製比重,以往名不見經傳的廠商像思維工坊、唯晶科技下半年也有高水準的產品推出,加上國內未上市櫃廠商如遊戲怪獸、戰谷亦引進國外大作,磨刀霍霍,今年MMORPG市場激烈程度可見一斑,想要勝出,我認為遊戲最終還是要回歸本質,就是能否帶給玩家「純粹的感動」!
3.產業金字塔效應依然存在:人均付費值(Average Revenue Per User)趨勢雖然向下,但活躍付費用戶(Active Payment Account)卻逆勢增長,這說明行動裝置、SNS等跨平台遊戲的興起,已把遊戲市場這塊餅做大,新iPad上市,為MMORPG提供了想像空間,以往簡單的砍水果、偷菜、釣魚等休閒小品遊戲已無法滿足玩家需求,缺乏耐玩性及核心競爭是主因,預估今年這些所謂的輕遊戲玩家,向中度或重度遊戲靠攏的比例將明顯增加,有助線上遊戲公司營收表現。
名詞解釋_人均付費值vs.活躍付費用戶
人均付費值是指一段時間內,遊戲業者從每位客戶身上得到的收入。活躍付費用戶,按一般公司慣例,則是指3個月內有登錄的用戶、或是有付費紀錄的用戶。
4.遊戲「平台化」的趨勢愈來愈明顯:這是最重要的一個趨勢,「平台」是獲取用戶最快的通道,藉平台把客戶綁住,引導用戶進入其他產品,奠定未來競爭優勢,這趨勢遊戲公司已經注意到,國內像是歐買尬(3687)本身已擁有平台,去年開始幫中國海航建置「YH青春夢網」平台,創造虛擬與實體的完美結合。中國以騰訊QQ平台規模最大,吸引超過30萬個開發商進駐,並帶動遊戲營收年成長66%,未來「資訊流」、「現金流」可任意穿越國境自由流通的「無國界經濟」,將勢不可擋,國內廠商應及早因應。